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Por qué la misteriosa historia de amor entre los videojuegos y los ascensores gigantes puede comenzar con Akira

Jun 05, 2023Jun 05, 2023

¿De dónde vienen ellos? ¿Para qué son?

Es curioso cómo algunos aspectos del diseño de juegos son tan omnipresentes que dejamos de cuestionarlos o incluso de notarlos. Después de pasar décadas jugando videojuegos, sé que si miro detrás de la cascada, es probable que haya algún tipo de objeto brillante para coleccionar. Si me dirijo hacia la izquierda en lugar de hacia la derecha al comienzo de un nivel, seguramente encontraré un secreto jugoso. Hay convenciones. Tradiciones. No recuerdo un momento en el que los juegos no tuvieran ascensores gigantes y, sin embargo, no estoy del todo seguro de por qué están ahí. No me refiero al tipo habitual de ascensores en los que te acumulas, normalmente al final de un nivel, para pasar de una parte del juego a otra; Estos se han utilizado históricamente para ocultar tiempos de carga prolongados, como los interminables ascensores de Mass Effect.

Lo que quiero decir es que los ascensores son esencialmente plataformas móviles del tamaño de una cancha de tenis, generalmente con poco más que una endeble barandilla alrededor del borde para evitar que quienes disfrutan del ascensor se caigan por el hueco. Aún más específicamente, me refiero a los ascensores que se mueven en diagonal y que avanzan lentamente hacia las profundidades, a menudo hasta algún laboratorio infame. Hay un buen ejemplo en el remake de Resident Evil 2, donde luchas contra el jefe final en un ascensor inclinado mientras éste desciende lenta, muy lentamente, hacia el tren que te permitirá escapar. Entonces, ¿de dónde proceden estos ascensores gigantes? ¿Y por qué los desarrolladores siguen incluyéndolos en sus juegos? Me propuse responder ambas preguntas y llegué a un lugar inesperado.

En primer lugar, me preguntaba si en la vida real existía algo parecido a estos enormes ascensores de planta abierta, y me puse en contacto con una empresa llamada Niche Lifts para preguntarles si existía algún equivalente en la vida real a estas enormes plataformas rodantes en diagonal. . Seguramente si alguien sabe de este tipo de cosas, pensé, es una empresa llamada Niche Lifts. Siguieron mi extraña pregunta con una respuesta, diciendo que lo más parecido a lo que estaba describiendo eran funiculares, algo con lo que estoy familiarizado. Hay un espectacular funicular victoriano en Saltburn-by-the-Sea, no muy lejos de donde vivo. El Saltburn Cliff Lift ha estado subiendo una pendiente del 71% desde la playa hasta la cima del acantilado desde 1884.

Hay muchos de estos desvencijados remontes en acantilados repartidos por todo el mundo. El equivalente moderno de estos son probablemente los ascensores inclinados que han ido apareciendo en las estaciones de trenes subterráneos. Pero los funiculares y los ascensores inclinados no son exactamente lo que busco. Los grandes ascensores existen en la vida real, como el enorme montacargas del Museo Nacional Smithsonian de Historia Estadounidense, que se utiliza para transportar cosas como camiones, automóviles y vagones de tren para exhibirlos en los pisos superiores, pero todos están cerrados de manera segura y obstinadamente vertical. Lo más parecido a un ascensor gigante clásico de un videojuego es probablemente el ascensor para barcos de la presa de las Tres Gargantas en China. Es el ascensor más grande del mundo, pero también está claramente mojado y definitivamente no es diagonal. Entonces, ¿de dónde vienen todos estos ascensores de juego diagonales?

Los ascensores diagonales han sido una característica de los videojuegos durante mucho tiempo. Uno de los primeros que puedo encontrar es el juego arcade Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami de 1989, en el que la etapa final ve a las Tortugas descender en un ascensor diagonal gigante en la base del Technodrome de Krang. Por supuesto, hay juegos anteriores que presentan ascensores, como el juego de Taito Elevator Action de 1983, pero Teenage Mutant Ninja Turtles es el primero que conozco que muestra un gran ascensor diagonal. (Avíseme en los comentarios si puede encontrar un ejemplo anterior; realmente quiero saberlo).

Desde entonces, los enormes ascensores diagonales han aparecido con frecuencia en juegos como Metal Gear Solid, Time Crisis, Final Fantasy VII y el clásico de PS1, Silent Bomber, que a menudo se pasa por alto. Quizás lo más notable es que uno de ellos apareció en Half-Life en 1998, y más de una persona ha notado que el ascensor diagonal en Half-Life se parece casi exactamente al ascensor diagonal que aparece en el manga Akira, hasta el amarillo y el negro. franjas de peligro. Me comuniqué con Brett Johnson, el diseñador del ascensor Half-Life, a través de LinkedIn, y me confirmó que se inspiró en Akira.

Así que me puse en contacto con Matt Alt, autor del brillante libro Pure Invention, que trata sobre cómo las innovaciones japonesas y la cultura pop han influido en el mundo, para preguntarle si este tipo de ascensores aparecen en el manga antes que Akira. “No estoy seguro de si Akira es el primero, pero tiene que ser el más conocido”, respondió, aunque sugirió una serie de manga/anime de los años 60 llamada Tetsujin 28 (Gigantor, en traducción americana) que se centra en un gigante de la Segunda Guerra Mundial. robot, reutilizado por un joven para luchar contra el crimen, y que tuvo una gran influencia en Akira. "No estoy seguro de si aparecen ascensores inclinados en él", me dijo, "pero no me sorprendería..."

Alt también señaló que es extremadamente común que los videojuegos tomen ideas del manga. “Lo que pasa con los juegos, particularmente los japoneses, es que existen en una relación simbiótica con el manga y el anime. Cuando hablé con Uemura-san, el ingeniero de NES, dijo: "Una vez que el hardware se desarrolló hasta el punto en que se podían dibujar personajes, los diseñadores tuvieron que descubrir qué hacer". Inconscientemente recurrieron a cosas que habían absorbido del anime y el manga. Fuimos algo bendecidos en el sentido de que los extranjeros no habían visto las cosas en las que basábamos nuestras ideas'”.

Entonces es posible que podamos trazar una línea directa desde Akira hasta cada elevación diagonal gigante en los videojuegos. De hecho, cuando publiqué un mensaje en Twitter pidiendo a los desarrolladores de juegos que me contaran sobre los ascensores diagonales gigantes en los que habían trabajado, Rich May, programador principal de Rebellion, respondió de inmediato: "¡Ahh, el ascensor obligatorio de Akira!". Entonces, ¿los desarrolladores de juegos realmente los llaman ascensores Akira? “Hice una encuesta entre mis colegas para ver quiénes también se referían a ellos de esa manera”, dijo May, cuando lo entrevisté por Zoom. “Creo que es una cuestión de edad. Si creciste en los años 90, como lo hice yo, y Akira fue una gran piedra de toque en tu infancia, entonces el término Akira lift casi inmediatamente trae a colación ese concepto". Varias personas, dijo May, sabían exactamente lo que quería decir con "Akira". levantar", mientras que muchos parecían en blanco, y muchos de los jóvenes con los que trabajó "no tenían idea de lo que estaba hablando, lo cual siempre es un poco deprimente. Pero hubo varias personas que dijeron: 'Sí, sé exactamente lo que quieres decir'”.

Un ascensor Akira aparece en el juego Battlezone de Rebellion de 2016, elevando lentamente el tanque del jugador hacia el campo de batalla. "Su intención era ser una especie de introducción al juego", dijo May. "De modo que se libera gradualmente al medio ambiente". La idea original era que varios jugadores viajaran juntos en el ascensor y pudieran moverse y mirar a su alrededor. Pero esto resultó demasiado complicado desde el punto de vista técnico, por lo que al final el ascensor transportó a un solo jugador, bloqueado en su lugar. En realidad, hacer que el ascensor funcionara también fue complicado. May explicó que en términos de física, el jugador quedó en la parte inferior del hueco del ascensor, mientras que la cámara y la posición de renderizado del tanque simplemente se movieron hacia arriba con el ascensor. Luego, cuando el ascensor llegó a la cima, el componente físico fue teletransportado a la parte superior del pozo. "Esa era una forma de evitar problemas en los que las cosas no estaban sincronizadas entre sí", dijo. “Los errores clásicos que verás con los ascensores en los juegos implican cosas como, por ejemplo, si dejas caer tu arma o lanzas una granada o algo al ascensor, a menudo los verás caer a través del ascensor o moverse en el ascensor porque se mueven según la física y el ascensor los golpea continuamente”.

Parece que los ascensores son algo bastante complicado de implementar. ¿Son tan difíciles como hacer puertas, digamos? “Supongo que tienen muchos problemas similares”, dijo May. “Hay algunas similitudes con quedar atrapado por una puerta: un ascensor te puede aplastar y eso tienes que resolverlo de alguna manera. ¿Se detiene el ascensor? ¿Muere el jugador? ¿El ascensor se mueve como si fueras un fantasma? Añadió que también puede haber todo tipo de problemas al disparar o lanzar proyectiles estando sobre un ascensor en movimiento, ya que el juego tendría que tener en cuenta la velocidad relativa. Si lanzas una pelota en un avión, esperarías que se comporte de manera similar a lanzarla cuando estás en el suelo. Pero si estuviera en un videojuego y la pelota no "sabía" que ya se estaba moviendo, atravesaría la cabina de pasajeros a varios cientos de millas por hora.

Entonces, ¿por qué poner algo tan difícil de hacer en los juegos? May puede pensar en algunas razones. "Está el clásico, que es simplemente una especie de pausa en el juego para el jugador", dijo. “Solías ver eso en cosas como peleadores laterales. Pelearías en una pequeña arena durante unos minutos y luego seguirías adelante”. Luego añadió las razones técnicas: "Te dan la oportunidad de pasar entre dos secciones diferentes de un nivel sin tener que guardarlo todo en la memoria". En otras palabras, al igual que los temidos ascensores Mass Effect, los ascensores gigantes también enmascaran los tiempos de carga. Una vez que el ascensor comienza a moverse, la sección del nivel anterior se puede borrar de la memoria de la computadora y se puede cargar la siguiente sección.

También existe el escenario cada vez más común en el que el ascensor es un nivel completo en sí mismo, una plataforma dinámica que se mueve a través del entorno mientras los enemigos se lanzan a bordo, desafiándote a luchar en curvas cerradas. Quizás uno de los usos más comunes de los ascensores diagonales gigantes es generar anticipación, llevándote siempre hacia arriba (o hacia abajo) hacia alguna revelación aterradora o batalla culminante. “De eso se trata el ascenso en Akira”, señaló May. “Es como, 'Oh, mierda, vamos a ir a un lugar realmente aterrador'. Por eso tienen toda esta enorme infraestructura: hay una razón por la que lo mantienen en el fondo de un enorme pozo”.

Pero tal vez haya una razón aún más simple para incluir un enorme levantamiento diagonal en tu juego: se ven realmente geniales. Y el hecho de que nada se parezca a ellos en la vida real seguramente sólo aumenta su atractivo. Además, como abreviatura para indicar que estás a punto de ingresar a un laboratorio de ciencia ficción nefasto y desordenado, están a la altura de cuerpos retorciéndose en cámaras de vidrio llenas de líquido verde. Por otra parte, tal vez no estén tan de moda como solían estar en los días en que Akira reinaba en la conciencia colectiva nerd. Después de todo, los lectores de RPS dijeron recientemente que preferían una arquitectura de pasillo elaborada a las peleas en funicular.